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メニュー コロナ コロナコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ (function($){ $(function(){ $(window).load(function(){ $( .plugin_youtube img ).each(function(){ if ( this.width 100 ){$(this).next().css( display , inline-block ); } }); }); $(document).on( click , .plugin_youtube a , function(e){ cancelEvent(e); $(this).parent().html( ); }); function cancelEvent(e){ if ( e.preventDefault) { e.preventDefault(); } else if (window.event) { window.event.returnValue = false; }}; }); })( atwiki_j$ ); ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント
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やる夫のポケモン > コンボイ 基本情報 特性1:石頭 反動ダメージを受ける技のダメージを無効化する。 ※跳び蹴り、飛び膝蹴り失敗時の反動ダメージは防げず、破壊光線などのダメージ以外の反動効果も防げない。 特性2:頑丈 一撃必殺技が無効化され、HP満タンから一撃で瀕死になる攻撃を食らった場合HP1で踏みとどまる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 105┃攻撃 120┃防御 85┃特攻 90┃特防 55┃素早 95┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:鋼/地面 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 △ ○ ○ × ○ × ○ △ △ △ ▼ △ △ △ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 体当たり 物理 ノーマル 50 100 相手一体 なし 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 突進 物理 ノーマル 90 85 相手一体 相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) ロックブラスト 物理 岩 25 90 相手一体 ランダムで2~5回連続攻撃する 直接技ではない メタルクロー 物理 鋼 50 95 相手一体 10%の確率で自分の攻撃が1段階上がる ミラーショット 特殊 鋼 65 85 相手一体 30%の確率で相手の命中率を1段階下げる 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 直接技ではない 泥かけ 特殊 地面 20 100 相手一体 100%の確率で相手の命中率を1段階下げる 砂かけ 変化 地面 - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 威張る 変化 ノーマル - 90 相手一体 相手を混乱状態にし、相手の攻撃を2段階上げる テクスチャー 変化 ノーマル - - 自分 自分の持っている技のどれか1つのタイプと同じタイプになる ※1 テクスチャー2 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手から直前に受けた技に耐性のあるタイプになる ※1 ※2 気合溜め 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃の急所率を上げる 迷走(瞑想) 変化 エスパー - - 自分 自分の特攻と特防を1段階上げる ステルスロック 変化 岩 - - 相手の場 相手がポケモンを交換するたびに出てきたポケモンに岩タイプのダメージを与える ※3 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 爆裂パンチ 物理 格闘 100 50 相手一体 100%の確率で混乱状態にする 大文字 特殊 炎 120 85 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 砂嵐 変化 岩 - - 全体の場 天候を5ターン砂嵐が吹き荒れる状態にする 峰打ち 物理 ノーマル 40 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る アイアンヘッド 物理 鋼 80 100 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる しっぺ返し 物理 悪 50 100 相手一体 相手の後攻になった時、威力が2倍になる 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる コメットパンチ 物理 鋼 100 85 相手一体 使用後20%の確率で自分の攻撃が1段階上がる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 地震 物理 地面 100 100 自分以外 相手が穴を掘る状態でも命中し、2倍ダメージ 炎のパンチ 物理 炎 75 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷にする 冷凍パンチ 物理 氷 75 100 相手一体 10%の確率で相手を氷状態にする 雷パンチ 物理 電気 75 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 ボディパージ 変化 鋼 - - 自分 自分の素早さを2段階上昇させる自分の体重が100kg軽くなる 地割れ 物理 地面 - 30 相手一体 一撃必殺技 ※1 タイプが変化するとタイプ2が消滅し、タイプは1つだけになる。 ※2 複数候補がある場合カモのダイスによってランダムで決定。 ※3 相手が場に出てくる度に岩タイプに対する相性×最大HPの1/8のダメージを与える。 ノーマルタイプ技「高速スピン」「霧払い」で撤去できる。 コンボイのレベル技 Lv5 体当たり Lv7 メタルクロー Lv10 砂かけ Lv15 泥かけ Lv20 気合貯め Lv35 アイアンヘッド Lv42 地震 Lv45 ボディパージ Lv50 コメットパンチ Lv60 ダストシュート コンボイの現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【ステルスロック コメットパンチ 地震 冷凍パンチ】 ダブル・トリプル【地震 コメットパンチ 威張る 冷凍パンチ】 あたりになるだろうか。冷凍パンチは炎のパンチでもいいいかもしれない 石頭によって反動技をノーリスクにしている。ただ現状では「突進」くらいしか対象にならない。 成長すると強力な反動技をノーリスクで連打していけるようになるのが強みなので、今後の成長が鍵。 もう一つ、頑丈を生かし、ステルスロックを撒くことだけを考えた戦い方もある。 技が揃えば汎用性の高い攻撃アタッカーとしてエース級の活躍が期待できる。 また貴重な電気無効要因なので燦や衣、エーリカあたりと組ませると相性が良い。 頑丈は非常に強力な特性だが「二度蹴り」「ダブルチョップ」などの複数回攻撃する技には無効。 コンボイの耐久なら即死はほとんどないと思われるが、相手が「剣の舞」などを積んでいる時は危険。 地割れを習得したため運次第だが突破できない相手も無理やり突破できる可能性を作り出せるようになった。 現状の技構成でも十分強いので保険の意味合いでどれかしらと入れ替えてセットして運用していくのをお勧めしたい。 技開発クラブで覚えたいのはインファイトや石頭を活かせる反動技あたりだろうか。 頑丈をつぶすことなく高威力技が使えるので覚えていくと強力だろう。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 騒ぐ、雷パンチ(済)、炎のパンチ(済)、冷凍パンチ(済)、とおせんぼう、大地の力、凍える風、竜の波動、アイアンテール、いびき、我武者羅、逆鱗、ステルスロック(済)、寝言、威張る(済)、横取り、岩雪崩 ルイズ(卵技) (なし) 金剛晄 爆裂パンチ(済)、コメットパンチ(済) ソル 地割れ(済)、破滅の願い
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【初心者向けコンボ】 ~
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福袋コンボ2 レシピ 調理時間 提供数 /1h ランク 備考 あんこう鍋 11時間33分 151 13 4 ※マスター時
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■表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ■エリアルコンボパーツ ~AAAS(2hits) DC AAAS~キックで浮かした後に挟むコンボ AAASのSはAAA斜めSにしても可 上のを利用して方向換えが可 ~DASp 右上DASp 上DASp 左上DASp 左DASp~DA+特殊移動の組み合わせ技 風車と呼ばれている 上記は180度だが90度でも使えると○ 高度を上げれる DA キック(3hits)→追加S(2hits) DC A~基本コンボ。 始動の場合はAADASキック 始動にキックを使いループ中にも使えると最高 DA 十字(1hit)→追加Sp(1hit) DA キックorドリルor風車基本コンボその2 追加Spは先行入力可 始動の場合はAADAS十字 DA ドリル→追加Sp(1hit) DA キックor十字orDA 転刃 ↑↑or↓↓ Das →→DA キックor十字orドリルor風車 転刃後上か下にダッシュした後即特殊移動しDA 始動の場合はAADAS転刃 ■火力コンボ AADAS キック(3hits) 崩拳低レベルから使用可 以下のコンボがあると使わない AADAS 竜巻発動+(2hits) 崩拳 竜巻(1hit) 雷神デスコン 竜巻スキルlv2以上 敵が地面についてしまったらSpして浮かそう 崩拳は敵が落ちてきた時に合わせること 雷神を半月、3連〆に換えても可 雷神を転刃に変えるとループに派生 ■壁コン
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ワロスコンボとは ワロスコンボとは、サガットのコンボのことである。 「タイガーアッパーカット(相打ちorEXSAキャンセル前ダッシュ)>6強K>タイガーディストラクション」 「対空6強K(相手空中喰らい)>タイガーディストラクション」 などの、操作が比較的簡単な割にはダメージが非常に大きく、狙いどころもかなり多いと超強力なコンボ。 ネーミングは、このコンボを決めているプレイヤーの実況において「ハイハイワロスワロス」とコメントされたのが由来。 (「ワロス」とは、「笑えます」に近い意味ネットスラング。実際、笑えるほどの威力があり、飽きれるほど頻繁に目にするコンボである。「繰り出されたら笑うしかない」「またこの攻撃ですか」「もうお約束として流しておこう」というようなニュアンスで使われる。 2chスラング 「はいはいわろすわろす」 がもっとも適切な表現だろう) 前作からダメージが下方修正され、理不尽に強いコンボではなくなってしまったが、 スパ4でも使用可能で、今なおサガットにとっては大ダメージを狙えるコンボの一つとなっている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに・・・ エリアルコンボでの空投げ〆の場合コンボ後の状況が悪いため、基本的には吹っ飛ばし(パイル)コンボ推奨 ただ、Ver.AよりBLOOD HEAT時の恩恵が減ってしまった 画面端への距離や、相手の残りライフ次第でエリアルコンボを 使い分けていきましょう MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 2A 5B 6B 5C (6C) Aパイル 基本2つ。 Aパイルの方は距離が遠いとAパイルが当たらない場合があるのでその場合はEXパイルにするといい。 5B 5C EXパイル 地上牽制5Bヒット確認からの簡単コンボ。IH以外で5B・5C先端当たりから届く唯一の択なので単純だが確実に出せるようにしておきたい。これだけでも充分ダメージが取れるのがFスタイルの強み。EXパイル後は表裏ダッシュやジャンプからの起き攻めへ。 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) JB JC 投げ クレセント・ハーフと同様、フルでも画面中央始動ぐらいでこのコンボが可能。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc後空中ダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 画面中央(6Cを挟めば画面端から3・4キャラ分ほど空いた距離からも可)始動で画面端まで持っていける。 Bスタカ後の前jc後空中ダッシュは、最低空ダッシュだとJ6Cが当たらない(発生前に着地)。 画面端 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端壁コンの基本。ダメージは6C抜きで対人志貴に5000前後。 壁から少し距離があっても最初のBEJCを前jで出せば届く。 空投げ後の状況はあまりよくないのでパイル〆コンが出来ない時やダメージを取りたい時に使う。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(着地) JB (jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 上の発展版。6スレ目384より。 ダメージは未検証。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc即バックダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 動きが早くてテクく見える。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(ディレイjc) BEJC J6C(着地) (後ろちょい歩き)BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 全キャラ安定の画面端パイル〆コンボ2つ。ダメージは4500前後。 ゲージに余裕がある時はEXパイルで〆て更に表裏起き攻めへの移行も可能。 空投げ〆の壁コンと違い画面端でゲージ溜めや開放+起き攻めによる攻め継続が可能なので上記2つのどちらかは出来る様にしたい。 注:家庭用MBAACC1.07でヒット数による重力補正に変更が加わり、5B Bパイル〆は5Bヒット時10ヒットを超えていると繋がらないので注意。 J6C(地上Hit) BE6B 2A(jc) JC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) J6C(地上Hit)(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端で2段中段としてJ6Cがヒットした場合のコンボ2種。 J6CがカウンターヒットしてしまうとBE6Bがスカるので注意。 J6C始動の為に補正が重くダメージが伸びない・・・そもそもJ6Cが地上の相手に当たることがそもそもあんm(ウワーナニヲスルー IH(イニシアティブヒート)コンボ 2A 5B 6B 5C 開放 5B 5C AD or EXパイル フルの特権、開放キャンセルを絡めたコンボ。基本で単純だが減る。AD〆で4500~5500。 体力回復・大ダメージ・起き攻め可能とゲージ使用に対するメリット大なのでMAX時は積極的に狙っていきたい。 ADでもEXパイルでも起き攻めは可能なので素直にADで。 2A 5B 6B 5C 開放 5B 2C Aスタカ JB JC JB JC 投げ エリアル開放版。素直にAD行ってもダメージはほとんど変わらない 2A 5B( 6B) 5C 開放 5B 2C Bスタカ 垂直JC J6C 着地 垂直JC hjcJB JC 投げ 画面端もしくは端付近でのエリアル開放版 これも素直にADの場合とさほど変わらない。魅せコン。 214C 開放 5B (6B) 5C AD or EXパイル 中段崩しからのIHコンボ、ダメージは4000前後。固め中にゲージがMAXになった時や236C後の裏回り中段での崩しなどに便利。6Bは距離によってスカるので注意、中段がガードされても5B BE6Bや5C 6Cで繋げば固め継続も可能。 カウンター拾い 空CH 5C(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 空CH 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 基本2種。5B 2B拾いの場合はJBを抜くとよい。 空CH 2A 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 5Bが間に合わないぐらい低空な場合の拾い。C・Hスタイルと違い2Aが空中にも広く当たり判定があるので可能。 A・B昇竜カウンターヒット時に主に使う。 押しっぱシールド→A昇竜カウンター→2A拾いにすると、シールドカウンター時より補正が緩い為にダメージが伸びる(3000~3500前後) 空CH BE6B 5C(jc) (JB) JC(hjc) JB JC 空投げ 応用。最初のJBは高度によってはJCがスカるので抜いた方が確実に拾える。貴重なダメージソースの為に要習得。 空CH (BE6B )5C(jc) JC(垂直jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ 画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。 生空投げ 空投げ 5B Bパイル 空投げ 2C Aパイル 安定+状況重視。そのまま固めやゲージ溜めへ。画面端だとBパイルがスカるので2C Aパイルで。ダメージ2000前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ ダメージ重視。ダメージ2400前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(jc) JC J6C (着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端専用。ダメージ2800前後 MBAA用(旧Ver用) +... 画面中央 2A 5B 6B 2C 214A JB JC(hjc) JB JC 投げ 基本コンボ1 画面端が遠いのなら最後をJ6Cにするのもよい。 下記のコンボよりは火力があるため、相手の体力次第ではこちらで。 2A 5B 6B 5C 236A 基本コンボ2 Ver.Aから、一瞬だけのゲージ溜めでもゲージが溜まるようになったので、画面端でも若干の価値はある? 距離によっては6Bや236Aが入らないので、5Cを2Cにしたり、6Bを省いたり236Cにするとよい ジャンプ 2段ハイジャンプで起き攻めに行くことも可能 5Cの後に6Cを挟める。6Cキャンセルのタイミングは若干慣れが必要 BE214B>BE214B>236AorC ネタコンボ、奇襲で入れば儲けもの。 画面端 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) 垂直JC J6C(着地) 垂直JC(hjc) JB JC 投げ 画面端もしくは端付近ではこれを 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) BEJC(着地) JAorJB JC(hjc) JB JC 投げ ゲージ回収を求めるなら、BEJCの後をJC J6C(着地) JC(jc) JA JC 投げとしたほうがいい。が、威力自体はさほど変わらず上記のコンボは若干難易度が高いため確実に行きたいならこちらの方が良い。 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) JC(hjc) (JA )JC 空投げ 上のコンボに6C挟んだだけ。エリアル部分はお好みで 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ 2A Aスタカ JC(hjc) JB JC 空投げ 2A Aパイルにして起き攻め狙うこともできる 2A 5B 6B 2C Bスタカ BEJC (一旦着地してから)JA JC(hjc) JA JC 空投げ 上記の5C Bスタカは距離によっては入らない事があるので、届かないと思ったならこちらで 尚、BEJC後はjcしてJC J6C~のコンボでも良いが、2Cの時点で相手を浮かせてしまうので難易度が上がってしまう 空中カウンター拾いコンボ -CH 5B 2B(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 5B>236Aや、最後をJ6Cにして吹っ飛ばすのもよい
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コンボトップ賞 / COMBO TOP賞 【コンボトップしょう】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス点の一種。 文字通り、曲終了後に最も多くのコンボを繋いだ者に与えられるボーナスで、3000点が加算される。 2人または3人いる場合は、複数に与えられる。 当然ながらフルコンボすれば必ずこのボーナスがもらえる(ローカルモードでの別難易度対戦を除く)ので、上位の部屋に行けば行くほど、もしくは特にスコアが接戦となったときにスコアが3位でもこのボーナスで逆転1位という場合もありうる。 特にN譜面はフルコンボが前提といっても過言ではない。 またコンボが途切れやすい部分を繋げることで、相手に差を付けることができる曲を選ぶのも戦略の1つといえる。 逆にオジャマで攻撃して、ミスを誘いこのボーナスを取らせないという戦術もある。 ポップンミュージック ラピストリアからスコア配点が変更されたことにより、このボーナス点がより一層重視される。 接戦であるほどこのボーナスの取りこぼしは致命的といっても過言ではなく、コンボ力を重視する対戦が増えると思われる。 ポップン17~19ではアイテム「コンボの指輪」「局地兵装:コンボボーナス」を装備しているプレイヤーの選曲では、このボーナス点が4000点にアップしていた。 ネットワーク対戦の店内対戦は特定の楽曲を除き、プレイヤーごとに同一楽曲でも異なった譜面を選択できる。 このためフルコンボを達成していても、これよりも多いコンボ数を取られるとこのボーナスは取れないため、下位の譜面をプレイというハンデを付けることが可能である。 例:ノート数300のNORMALをフルコンボ、ノート数550のHYPERで301コンボ以上取っている場合、301コンボ以上で最もコンボを繋いだプレイヤーにこのボーナスが与えられる。 関連リンク ボーナス点 クリアボーナス フィーバーボーナス ギリギリボーナス FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス ステージボーナス 《THE COMBO》 《コンボマスター》 ネット対戦モード
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※華厳以外のコンボ項目から飛んできた方は、コンボ始動技を該当の技に置き換えてください。 当然ダメージも変わるので、あくまで参考値ということをご留意願います。 コンボ@華厳(共通) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛1発止め→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 56 華厳からの基本コンボ。コチラはバウンド温存バージョン。一応納刀でも可能。 使い分けは壁の有無や気分で。 華厳→柄当身→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→RP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ ?? 中型キャラ以上限定コンボ。 軸がズレていると上記コンボの“6LP→葛”の部分が繋がらない場合があるので、 受け身に対して華厳を当てた場合は狙う価値がある…かも知れない。 ▼華厳→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 軸が物凄くズレていると、柄当身から何も入らない場合があるので、 その場合は直で逢魔外法閃を入れざるを得ない。 また、壁起き攻めでは基本的にこちらを使う事になるだろう。 その場合外法閃で止まる。 (▼華厳→バレリーナキック) (しゃがみ中14LP→6LK) 壁破壊が出来るが、壁から少し遠いとキャラによっては入りにくい。 間違って2発目まで出すと泣く事になる。 コンボ@華厳(抜刀時限定) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ 56(逢魔外法閃〆の場合) 華厳からの基本コンボその2。コチラはバウンド消費バージョン。ただし抜刀時限定。 卍葛3発止めでも入るが、安定しないので2発止め推奨。 (▼華厳→重ね脇差) (しゃがみ中14LP→3RP,RP) 床破壊が出来る。 べつに華厳からじゃなくても入るし直からでなくても入る。 覚えておいて損は絶対ない。
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→AorEX堕落のバラッド 下段の2A連打からのヒット確認コンボ。 状況問わず繋がるので、まずはこれを練習しよう。 ☆・2A→5A→5B(派生)→6A→2B 目押しのように見えるが一応それぞれの技をチェーンでつなげている。 距離が離れると2A→5Aが繋がらないので、その時は上記の2A×n→AorEX堕落のバラッドを選択しよう。 ・2A×n→EX野良犬のギグ→(壁貼り付き)→壁貼り付き中C→2段ジャンプキャンセルJB EX野良犬のギグ後に壁貼り付きができる距離ならこちらのコンボが繋がる。 フォースゲージを消費するので残量に注意。 投げ始動コンボ ☆・4投げ→8ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュBorA堕落のバラッド ダッシュA→ダッシュBが簡単なのでまずは確実にダメージを取れるようにしよう。 コマンド入力が忙しいが、A堕落のバラッドにすればよりダメージを伸ばせる。 超必殺技使用コンボ ☆・2A→5A→5B(派生)→殺戮の雨はサイケデリック 5Bが先端当てでなければ殺戮の雨はサイケデリックもコンボに組み込むことが可能。 ・5B(派生)→5C→jc→jB→5B(派生)→殺戮の雨はサイケデリック 密着で5Bがヒットしたときは5Cをコンボに組み込むこともできる。 確定反撃などでチャンスがあれば狙っていこう。